Instalar la consola de recuperación del sistema

Posted under General, Wind. XP por admin on Sábado 30 Mayo 2009 at 12:00

Para instalar la Consola de Recuperación de nuestro sistema introduciremos el CD-ROM de instalación de Windows XP (si hemos instalado desde el cd-rom o buscaremos la carpeta en el disco duro desde el que hemos istalado el S.O) e introduciremos el comando “X:\I386\winnt32.exe /cmdcons” .

Esta consola se instalará como una opción más dentro del menú de inicio y necesita aproximadamente 7Mb de espacio en disco.


Overclock básico a Placas de Video nVidia GeForce 2 hasta la GTX 295

Posted under General por admin on Jueves 14 Mayo 2009 at 0:36
En este artículo veremos el procedimiento para realizar un overclok a una tarjeta de video geForce: obtención de nuevos clocks, prueba de estabilidad, prueba de temperatura y finalmente optimización de clocks.

Antes de Comenzar:

Previo a cualquier procedimiento estar seguros de haber leído la introducción “Introducción al overclocking“.

Requisitos

  • Poseer una placa de Video nVidia GeForce serie 2, 3, 4, 5xxx, 6xxx, 7xxx, 8xxx, 9xxx o GTS/GTX.

Entonces: la respuesta a la pregunta:

¿Yo tengo una GeForce 5500 (8400, 8500, 8600, 8800, 9500, 9600, 9800, etc, etc), puedo hacer Overclock?, es SI. No es necesario preguntar si se puede realizar en un modelo específico, dicho procedimiento es para TODOS los modelos, de todos los vendendores de nVidia, y se tratarán las características especiales de los que lo requieran.

  • Windows (XP / XP 64bits / Vista / Vista x64 / Win 7 / Win 7 x64)

(Poseedores de Linux, Mac, Win 98, u otro SO, pasar al artículo de Overclock intermedio y avanzado para realizarlo)

Materiales necesarios:

Por ahora solo software:

  • Rivatuner (actualmente 2.23) El Rivatuner es un programa que posee varias opciones útiles, tanto como para el overclock de la placa, como también para monitorear las temperaturas de la misma.
  • ATITool (actualmente 0.27b4) El ATITool es un programa un tanto desactualizado, pero muy útil. Es el mejor programa para detección de errores de renderizado de la placa, y el que nos va a servir para saber si nuestro overclock es estable.
  • FurMark (actualmente 1.6.5) El Furmark es un programa que estresa la placa con un renderizado muy exigente (un toroide de pelos), mas exigente aún que el ATITool. Aunque por desgracia este programa no posee detección de errores (artifacts). Este programa lo utilizaremos para determinar la temperatura máxima de funcionamiento de la placa, y ver si la misma es aceptable.

Opcional

Procedimiento

Como primer paso debemos tener instalado el Driver de nVidia (ver requerimientos) y haber instalado los programas listados (por lo menos los requeridos).

Paso 1: Obtención de nuevos Clocks

Abrimos el programa Rivatuner y hacemos click en el botón con triángulo invertido gris que se encuentra a la derecha del cuadro de diálogo que dice “Forceware detected” en “Driver Settings”. Al hacer click se despliega una lista horizontal de íconos en el cual el primero es el de una placa verde, cickeamos ahí y aparece un cuadro de diálogo.

En el cuadro de diálogo “System Tweaks” hacemos click en el cuadro de lista que dice “Enable Driver-level hardware overclocking” y aparece un cuadro de diálogo llamado “Reboot is recommended”. En el mismo presionamos el botón “Detect Now” para que el programa busque automáticamente nuevas frecuencias. Una vez realizado este procedimiento presionamos Apply para aplicar las nuevas frecuencias.

Paso 2: Prueba de estabilidad

Abrimos el programa ATITool y hacemos click en el botón “Show 3D view”, y luego presionamos “Scan for Artifacts”. Esto buscará errores de renderizado y aumentará considerablemente la temperatura.

Según la versión que tengamos de la placa de video vamos a poder ver la temperatura del núcleo monitoreada en el mismo atitool (hoy en día la gran mayoría de las placas poseen sensor de temperatura).

El ATITool avisa cuando hay artifacts, se ven puntos de colores en el cubo peludo, además abajo aparecen cuantos artifacts hay y el tiempo se resetea, y cada error que encuentra hay un sonido.

Si tenemos un overclock sin artifacts de entre 5 y 10 minutos (esto es poco, pero para este overclock básico sería suficiente) y la temperatura de la placa no se disparó por encima de los 80ºC podríamos utilizar este overclock para los juegos.

Si no encontró ningún artifact, entonces saltamos directamente al paso 4.

Si el ATITool encuentra errores (artifacts), o se resetea o congela la máquina, o me apaga la pantalla, o se me llena de puntos amarillos el 3D el cubo, o cualquier otro estado anormal:

Si ocurrió cualquiera de estos eventos el overclock es inestable, eso quiere decir que por voltajes, temperaturas u otros no puede ser un overclock estable.

Las causas pueden “identificarse” parcialmente según el tipo de error encontrado:

  • Si apareció un error en toda la pantalla (como un enrejado), o se apagó el monitor, debemos bajar la frecuencia de las memorias.
  • Si se ve un punteado verde o amarillo en el 3D, esporádico, debemos bajar el core.
  • Si vemos mucho amarillo, o se resetea directamente, o perdemos pantalla apenas ponemos 3D, debemos bajar ambas frecuencias.
  • Si se apaga la máquina, debemos asegurarnos que tenemos una fuente de alimentación que tenga el suficiente poder en la línea de 12V para la placa que tenemos.

Paso 3: Reducir las frecuencias manualmente

Para ello vamos nuevamente a la ventana de System Tweaks y reducimos manualmente los niveles de Overclock, siguiendo la indicación básica según el error encontrado. Si los errores son pocos y esporádicos, con bajar entre 5 y 10 MHz el core y/o las memorias bastará, luego presionamos Apply nuevamente y volvemos al Paso 2.

Si el error es mas grosero, como un reseteo instantáneo, o congelamiento con la pantalla llena de errores, bajamos 20 MHz los valores, con la posibilidad de subir nuevamente los mismos de a pasos si todo anda bien. Luego de ello volvemos al Paso 2.

Si el problema es la temperatura, al bajar los clocks seguirá reseteandose, en este caso hay que asegurar que la placa en stock no tenga problemas de temperatura, entonces sacamos el overclock destildando el icono de selección que tildamos en el RivaTuner, y hacemos el Paso 2. Si pasa el Paso 2, entonces vamos al Paso 4 sin overclock.

Paso 4: Probar la temperatura máxima de trabajo

Ahora vamos a utilizar 2 programas a la vez, el Rivatuner (para controlar las temperaturas) y el FurMark (para forzar la placa a su máxima temperatura).

Abrimos el RivaTuner, y hacemos click en el ícono de la derecha de la descripción de la placa en “Tartget Adapter”, para hacerlo mas fácil, es el ícono del triángulo invertido que está arriba del que presionamos para las solapas de Overclock.

Ahí se despliega una lista de íconos, vamos al 5to ícono (el de la lupa sobre el chip) para monitorear las temperaturas.

Una vez que tenemos el monitor de temperaturas, abrimos el FurMark, y lo configuramos de la siguiente manera:

  1. Seleccionamos Stability Testing
  2. Quitamos Fullscreen
  3. Seleccionamos 640×480
  4. Presionamos Go

Entonces se abrirá una ventana con un toroide peludo que también mostrará el incremento de temperatura. La ventaja de tener también abierto el Rivatuner, es que si tenemos mas de un dominio de temperatura (Core, Shader, Memorias) el rivatuner nos mostrará todos los valores.

Al correr el FurMark veremos como la temperatura escala rápidamente en cuestión de segundos. Este es el programa mas exigente con la temperatura y ningún juego ni similar llevará la placa a tal extremo de exigencia, correr entre 2 y 5 minutos.

Si es estable por entre 2 y 5 minutos (no queremos cocinarla), y la temperatura es aceptable (menor a 80 grados centígrados), entonces terminamos y saltamos al paso 6, si no es estable, o está a más de 80 grados, hay un problema de temperatura y vamos al paso 5.

Paso 5: Reducir la temperatura de trabajo

Si la temperatura en el paso 4 es de 75 grados para abajo, usted debería estar leyendo el paso 6.

Si tenemos problemas de temperatura, deberemos mejorar la refrigeración. En este overclock básico seguiremos realizando todo vía software. En este caso vamos a aumentar la velocidad del fan de la placa.

NOTA: A todos aquellos que poseen una placa Fanless (silent, pasiva), la refrigeración deberán realizarla sí o sí por hardware, aunque sea añadiendo un fan a la torre o que apunte a la placa.

Para aumentar la velocidad del fan vamos nuevamente a RivaTuner, al primer ícono de triángulo, y ahí el primer ícono “low level system settings” que es una placa verde.

Luego aparece un cuadro de diálogo donde hacemos click en “Enable low-level fan control” y lo colocamos en “fixed” a 75%.

Vamos al paso 4, si sigue calentando colocamos el fan a 90%, y volvemos al paso 4.

Si con esto pudimos reducir la temperatura de trabajo vamos al paso 6, sino deberíamos buscar otro método de refrigeración si queremos mantener el overclock.

Paso 6: Optimizar los clocks

Si llegamos hasta aquí significa que todo anduvo bien, y que ya estamos dando la última pulida a este overclock vía software.

Tip: Aunque el Rivatuner muestre todas las frecuencias posibles, el dominio de core se maneja en frecuencias fijas, con múltiplos fraccionarios de 27. La eficiencia máxima se logra en los múltiplos exactos de 27, por lo que puede deslizar en la solapa de core a un valor exacto múltiplo de 27 para mejorar la eficiencia.

Si el valor exacto es mayor a 5 MHz por arriba del probado, deberá volver al paso 2 o utilize el valor inmediato inferior, si no es así, continúe leyendo.

Para no necesitar calculadora, valores múltiples exactos de 27

459 540 621 702 783 864
486 567 648 729 810 891
513 594 675 756 837 918

Si usted posee una placa serie 7 o inferior, vaya directamente al paso 7, sino, deberá seguir en este paso.

Optimizar la Serie 8, 9 o GTS/GTX

Desde la serie 8 en adelante, el dominio de los shaders se maneja con una frecuencia independiente de la del core. Esta frecuencia está relacionada con un multiplicador cuando hacemos el overclock automático, pero es posible que el core haya llegado a su máximo y no así los shaders, por lo que quizás podemos obtener un poco más de rendimiento controlando este valor por separado.

Volvemos al diálogo de Overclock…

En el cuadro de diálogo “System Tweaks” destildamos en el cuadro de lista que dice “Link Clocks”, que está entre la frecuencia del core y de los shaders. Ahora podemos ir aumentando los shaders de a poco y probar su estabilidad, volviendo al Paso 2, y siguiendo nuevamente todo el procedimiento.

Tip: Aunque el Rivatuner muestre todas las frecuencias posibles, el dominio de shaders se maneja en frecuencias fijas, con múltiplos exactos de 54. Por lo que realmente si tenemos 1525 MHz seleccionados son 54×28=1512 MHz, el próximo paso válido recién es 54×29 = 1566 MHz. Así que si quiere probar el rendimiento real, utilice los múltiplos directamente en los valores para probar estabilidad y rendimiento.

Para ahorrar tiempo, acá están los valores múltiplos de 54, cercanos al dominio shader de todos los modelos:

1242 1404 1566 1728 1890 2052
1296 1458 1620 1782 1944 2106
1350 1512 1674 1836 1998 2160

Una vez realizado este procedimiento presionamos Apply para aplicar las nuevas frecuencias.

Paso 7: Comprobar el rendimiento

Este paso es opcional, y el programa recomendado para realizarlo, también. La descarga de este programa son muchos MB, pero es el mas usado para comprobar rendimiento. Ejecutamos el programa directamente con las opciones como están, y esperamos a obtener el score, realizamos el procedimiento con y sin overclock para ver la diferencia en el puntaje.

Los resultados de 3DMark06 que vamos a comparar son SM 2.0 y SM 3.0, y no el total, ya que el total está influenciado en gran medida por el procesador, el cual no estamos contemplando aquí.

Otra opción es un programa de los “requeridos” que es el FurMark, sí, el mismo que forzó la placa a la máxima temperatura. Lo corremos en modo Benchmark con las opciones que aparecen por defecto, tanto con como sin overclock.

Para saber si obtuvimos un buen resultado con el overclock, debemos hacer un cálculo sencillo:

( Freq core * Freq Shader * Freq Memoria (overclock) / Freq core * Freq Shader * Freq Memoria (stock) ) * resultado stock = resultado OC.

Obviamente esto es aproximado, y un buen OC puede dar un resultado francamente inferior, si otro componente de la máquina produce cuello de botella.

Espero esta guía les haya sido útil. Y si todavía quieren más de la placa acompáñenme a la guía de Overclock intermedio y avanzado.


Overclocking

Posted under General por admin on Jueves 14 Mayo 2009 at 0:29

El overclock, como definición cerrada, es el aumento de la frecuencia de trabajo de un componente con respecto a su frecuencia original. Hoy en día el término overclock abarca un poco más y encierra otros procesos como mejoras en el rendimiento, mejoras en la eficiencia, mejoras en la refrigeración, o todas ellas juntas.

Mejoras en el rendimiento

El nivel de overclock depende del componente, pero generalmente si está bien realizado el aumento en rendimiento es lineal, pero hasta cierto punto. Después de cierto punto el componente empieza a perder la eficiencia, y el aumento deja de ser lineal.

Mejoras en la eficiencia

Otro parámetro a considerar es la eficiencia del componente, la eficiencia en los integrados depende de su arquitectura, su frecuencia y su voltaje, entre otras. El equilibrio entre la frecuencia y el voltaje puede optimizarse para obtener mayor eficiencia. Se puede realizar tanto aumentando la frecuencia sin aumentar el voltaje, como manteniendo la frecuencia y reduciendo el voltaje.

Mejoras en la refrigeración

Las mejoras en la refrigeración están destinadas a solucionar problemas actuales o potenciales en la temperatura, como así también buscar menor ruido de la ventilación. El mismo puede ser realizado por mejoras en la eficiencia, optimización de la refrigeración actual del componente, o cambios en la refrigeración del mismo.

Las preguntas mas frecuentes antes de realizar overclock

¿Puedo dañar físicamente los componentes?

Depende, y depende de nosotros. Depende de estar lo suficientemente informado antes de realizar el overclock. Los daños físicos pueden estar dados, hoy en día, principalmente por sobrevoltaje. La temperatura también es un factor, pero hoy en día la mayoría de los componentes de PC tienen protección para la temperatura. Todos los componentes tienen un rango de voltaje de seguridad definido por el fabricante, si nos mantenemos dentro de ese margen, no tendremos ningún problema con los componentes.

¿Perderé vida útil de los componentes?

Los componentes tienen una vida útil definida principalmente por el voltaje y la temperatura. Ya que ambos producen desgaste en el componente. La vida útil del componente no disminuirá drásticamente a menos que los parámetros de trabajo (voltaje y temperatura) sean extremos. La frecuencia del componente, en este caso, aunque también induce al desgaste, no es proporcional al mismo como los anteriores mencionados.

La electromigración

Esta palabra produce escozor en muchos que comienzan a leer antes de comenzar un overclock, y es tema de calientes debates entre los más ávidos de información. La electromigración existe, en todos los componentes, y es la forma de desgaste normal de los mismos (entre otras).

La electromigración es natural, ya que es el proceso por el cual se transfiere la corriente eléctrica en los componentes. El problema reside en que las pistas de cobre en los integrados de hoy día es cada vez mas estrecha, y el mismo proceso de transferir la electricidad desgasta las mismas. Si se aumenta el voltaje de una manera desmedida, el fenómeno de electromigración se acentúa en forma potencial, reduciendo así la vida útil del componente de forma drástica. La clave: controlar correctamente el voltaje.

¿Perderé la garantía del Producto?

Depende también de los procedimientos que realicemos. Hay productos que pierden la garantía si el componente se utiliza fuera de ciertos parámetros (rango de voltajes), o si se modifica la refrigeración, o si se realiza una modificación física del mismo. Los procesadores no pierden la garantía si se utilizan con el cooler stock, si no se pasan de su voltaje máximo de seguridad, y si no poseen daño físico mecánico. Las placas de video mantienen su garantía mientras no se modifique su refrigeración, su BIOS y no posean modificación física o daño mecánico. Si realizamos un overclock teniendo en cuenta estos datos, no perderemos la garantía del producto, si aún la tuviera.

Tipos de Overclock y el Proceso de Overclockear

Hay 3 tipos de overclock, de los cuales uno es el ideal, y al que tendemos la mayoría de los mortales que pagamos por los componentes, los mismos son:

  • Overclock 24/7: Es el overclock en el cual buscamos un equilibrio de rendimiento, eficiencia y refrigeración, para mantener la vida útil del componente, y al mismo tiempo, la mejor eficiencia (mayor rendimiento al menor consumo y desgaste) posible, siempre con estabilidad del 100%. Dentro de este overclock, se pueden dividir por orden de dificultad, en básico, intermedio y avanzado.
  • Overclock de Pruebas: Es un overclock que lleva a los componentes al límite recomendado de voltaje (y hasta temperatura) para obtener el mayor rendimento. La máquina pierde eficiencia, y vida útil, este overclock no es para usar permanentemente ya que puede desgastar rápidamente los componentes, se necesita refrigeración especial (refrigeración líquida, cambio de fases, peltier).
  • Overclock Extremo: Este es un overclock para obtener récords en los componentes, se necesita de refrigeración extrema (Nitrógeno líquido, Helio líquido), no se tiene en cuenta ningún límite, se exceden los voltajes de seguridad y los componentes pueden dañarse permanentemente en instantes. Este overclock desgasta seriamente los componentes y no es para quienes pagan por sus PC’s.

Como vamos a tener en cuenta todos los parámetros, el overclock es un proceso que involucra planificación, y cuanto mas específico sea y con mayor complejidad, mejores resultados obtendremos.


aspire 1400 driver

Posted under General por admin on Miércoles 13 Mayo 2009 at 17:11

About driver:

aspire 1400 Vista Driver name: aspire 1400
Device type: Notebook
Manufacturer: Acer
Date: 14 August 2007
Version: 4.4.3

Download aspire 1400:

aspire 1400 drivers download

File name: aspire-1400-driver.4.4.3.zip
File size: 494 KB

Supported OS:

windows driver Linux
UNIX


¿Wiki, CMS o Blog, cuál elegir?

Posted under General por admin on Miércoles 13 Mayo 2009 at 11:31

¿Wiki, CMS o Blog?

Los wikis, CMS y los blogs permiten la creación de sitios Web sin tener que manipular código HTML. Pero la finalidad de cada uno es diferente. ¿Cual elegir?

  • Blog: Para publicar noticias, información, hablar del tiempo.
  • Wiki: Para organizar una base de conocimientos (cada página puede ser editada)
  • CMS: Para manejar un conjunto de documentos

Deberá decidir de acuerdo a sus objetivos y de ciertos parámetros.

¿Número de personas que publicarán?

  • Uno solo: un blog (a lo mucho una wiki)
  • Dos personas o más: una Wiki o CMS (aunque existan sistemas de blogs para varios usuarios)

Tipo de publicación

  • Información, noticias: un Blog o CMS
  • Base de conocimientos: una wiki
  • Documentos, fotos, sitio oficial: CMS

Edición del contenido en colaboración

  • Si es el único que se encargará de la edición: un blog o a lo mucho un CMS
  • Si participan varios: una wiki
  • Si sólo algunos editores/usuarios pueden modificar/publicar el contenido: un CMS

Los CMS permiten generalmente una mejor gestión de los permisos a los usuarios.

Para cada categoría, existen programas especializados.
Elija un programa:

  • que tenga solo las funcionalidades que necesita (evite elegir un CMS muy complejo)
  • que pueda, en el caso de ser necesario, ser modificado fácilmente y complementado con sus propios desarrollos (evite los CMS cuyo código fuente está mal documentado o que sean difíciles de personalizar)

Enlaces

Ver el siguiente enlace para mayor información acerca de las wikis: [ elegir y utilizar una wiki]
Mas abajo un sitio Web que permite probar en línea diversos blogs, wikis y CMS opensource.
Tendrá acceso a la cuenta administrador, lo que le permite probar el programa sin ningún problema.

http://www.opensourcecms.com/

Además de los CMS, también existen programas de gestión de empresa que administran agendas, libretas de direcciones, workflow de validación de documentos, y otros para el trabajo colaborativo.

Vocabulario

CMS = Content Management System = Sistema de gestión de contenido


Introducción – Bases de datos

Posted under General por admin on Miércoles 13 Mayo 2009 at 11:23

¿Qué es una base de datos?

Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente está relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta información. De allí el término base. “Sistema de información” es el término general utilizado para la estructura global que incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.

¿Por qué utilizar una base de datos?

 

Una base de datos proporciona a los usuarios el acceso a datos, que pueden visualizar, ingresar o actualizar, en concordancia con los derechos de acceso que se les hayan otorgado. Se convierte más útil a medida que la cantidad de datos almacenados crece.

Una base de datos puede ser local, es decir que puede utilizarla sólo un usuario en un equipo, o puede ser distribuida, es decir que la información se almacena en equipos remotos y se puede acceder a ella a través de una red.

La principal ventaja de utilizar bases de datos es que múltiples usuarios pueden acceder a ellas al mismo tiempo.

Administración de bases de datos

 

Rápidamente surgió la necesidad de contar con un sistema de administración para controlar tanto los datos como los usuarios. La administración de bases de datos se realiza con un sistema llamado DBMS (Database management system [Sistema de administración de bases de datos]). El DBMS es un conjunto de servicios (aplicaciones de software) para administrar bases de datos, que permite:

  • un fácil acceso a los datos
  • el acceso a la información por parte de múltiples usuarios
  • la manipulación de los datos encontrados en la base de datos (insertar, eliminar, editar)

 

El DBMS puede dividirse en tres subsistemas:

  • El sistema de administración de archivos:
    para almacenar información en un medio físico
  • El DBMS interno:
    para ubicar la información en orden
  • El DBMS externo:
    representa la interfaz del usuario

Los DBMS principales

 

Los principales sistemas de administración de bases de datos son:


Alojamiento web

Posted under General por admin on Miércoles 13 Mayo 2009 at 10:36

¿Qué es un alojamiento web?

Para que un sitio web esté disponible las veinticuatro horas de los siete días de la semana debe estar alojado en un servidor que esté permanentemente conectado a Internet. Es posible, técnicamente hablando, que pueda alojar su sitio web usted mismo, siempre que tenga un flujo ascendente de ancho de banda veloz. Debido a que los visitantes de un sitio web suelen descargar información, esto significa que el servidor principalmente envía páginas web o las carga.

Por esta razón, y para prestar a los visitantes un servicio de alta calidad, se recomienda contratar los servicios de un host, es decir, una empresa que se dedica a alojar páginas web en servidores especializados que están siempre conectados a Internet con un ancho de banda de alta velocidad.

Por lo general estos son los tipos de alojamientos que se ofrecen:

  • Alojamiento gratuito
  • Alojamiento profesional
    • Alojamiento compartido: se trata de un servidor que aloja un gran número de sitios web.
    • Alojamiento dedicado: se refiere a los casos en que un cliente contrata un servidor completo.
    • Colocación: se refiere a los casos en que un cliente alquila un compartimiento de alojamiento que puede albergar a sus servidores.

Alojamiento gratuito

Los proveedores de acceso a Internet generalmente ofrecen dentro de sus planes la opción de alojamiento de sitio web con un espacio de almacenamiento limitado. Si bien existen muchos sitios que ofrecen servicios gratuitos, deben analizarse en detalle las condiciones del servicio.

Estos servicios de alojamiento se financian a través de avisos publicitarios que aparecen en las páginas web en una esquina o en forma de elementos emergentes tipo pop-up. Además, el tiempo que lleva acceder a este tipo de servicio no es óptimo y la accesibilidad a la página no está garantizada. Es importante remarcar que aunque es relativamente poco frecuente poder establecer un nombre de dominio con este tipo de alojamiento, se puede establecer una redirección automática desde un nombre de dominio hacia la URL que ofrece el host gratuito (por ejemplo, http://persona.mi-proveedor.com/mipáginaweb).


Validar si un dato es numérico con Patrones en Java

Posted under General por admin on Miércoles 13 Mayo 2009 at 0:02

En el artículo Validar si un dato es numérico en Java veíamos como de una forma muy sencilla y mediante la transformación de cadenas en enteros podíamos validar si un dato es numérico en Java.

Si bien, ese ejemplo, válido para aprender a programar con Java, se nos quedaría corto para ejemplos reales.

Una buena forma, como han apuntado algunos de nuestros visitantes, es utilizar patrones sobre las cadenas de texto.

Lo primero que vamos a definir es el patrón que detecte que una cadena sea un número. Para ello indicaremos que la cadena tenga dígitos y que estos puedan aparecer N veces.

De esta manera nuestro patrón sería el siguiente:

[0-9]*

Otra forma de representar un dígito es \d. Por lo tanto nuestro patrón sería

\\d*

Hay que tener cuidado y escapar la barra invertida. Para ello la duplicamos la barra invertida.

Ahora deberemos ejecutar el patrón sobre la cadena. La gestión de patrones y expresiones regulares en Java se realiza mediante la librería java.util.regex y sus clases Matcher y Pattern. Aunque también tenemos el método .matches(), el cual se puede ejecutar sobre una String.

Esto último será lo que hagamos para ejecutar el patrón:

  1. String cadenaUno = "1234";
  2.  
  3. if (cadenaUno.matches("[0-9]*"))
  4. System.out.println("Es un número");
  5. else
  6. System.out.println("No es un número");

O con el otro patrón:

  1. String cadenaUno = "1234";
  2.  
  3. if (cadenaUno.matches("\\d*"))
  4. System.out.println("Es un número");
  5. else
  6. System.out.println("No es un número");

Podéis probar a cambiar el contenido del String para probar los diferentes comportamientos.


Dibujar una figura con bucles

Posted under General por admin on Martes 12 Mayo 2009 at 23:59

En el ejemplo Dibujando una figura nos explicaba como generar una figura por consola utilizando bucles while con el lenguaje Java.

La figura generada era la siguiente:

*
**
***
****
*****
******
*******

En uno de los comentarios nos preguntaban, cómo podíamos ampliar el código para poder dibujar una figura más elaborada. Nuevamente veremos como dibujar una figura con bucles en Java.

La figura en cuestión sería la siguiente:

*
**
***
****
*****
******
*******
********
*******
******
*****
****
***
**
*

Para poder acometer el diseño de la segunda figura, esta la dividimos en dos partes. En la primera se incrementarán el número de elementos por cada fila que añadimos, mientras que en la segunda se decrementaran el número de elementos en cada línea que añadamos.

Es por ello que, consecuentemente, tendremos un bucle que incrementará sus valores y otro que decrementará los valores.

Para controlar el número de filas a pintar tenemos la variable “total_filas”. Es por ello que en el primer bucle iremos decrementando el valor del total hasta que llegue a cero. Para ello utilizaremos una segunda variable llamada filas.

  1.  
  2. int total_filas = 7;
  3. int filas = total_filas;
  4.  
  5. while (filas > 0) {
  6. filas--;
  7. }
  8.  

Para saber cuantos asteriscos poner en una fila realizaremos un sencillo cálculo que corresponde con restar del total el número de filas que nos quedan. Y sumaremos uno.

Así tendremos el siguiente cálculo:

Fila 1. filas_totales= 7 – filas=7 » 0 » *
Fila 2. filas_totales= 7 – filas=6 » 1 » **
Fila 3. filas_totales= 7 – filas=5 » 2 » ***
Fila 4. filas_totales= 7 – filas=4 » 3 » ****

Para pintar la segunda parte del bucle en vez de asignar a la variable “filas” el valor de “filas_total” le asignamos 0. De esta manera el contador lo iremos incrementando:

  1.  
  2. int total_filas = 7;
  3. int filas = 0;
  4.  
  5. while (filas < total_filas) {
  6. filas++;
  7. }
  8.  

Ojo: La variable de salida del bucle es “total_filas”

Para insertar los asteriscos realizaremos la misma operación. Como hemos cambiado el número de la variable “filas” tendremos la siguiente secuencia:

Fila 1. filas_totales= 7 – filas=0 » 7 » ******** (8 asteriscos)
Fila 2. filas_totales= 7 – filas=1 » 6 » *******
Fila 3. filas_totales= 7 – filas=2 » 5 » ******
Fila 4. filas_totales= 7 – filas=3 » 4 » *****

Una buena forma de aprender a manejar los bucles


Google y búsqueda por colores integrada

Posted under General por admin on Martes 12 Mayo 2009 at 23:52

Si hace unos días hablábamos de cómo buscar en google por colores y de cómo modificar la URL para incluir el filtro de color. Pues ya tenemos esta búsqueda por colores integrada en Google Images.

Ahora simplemente tendremos que elegir el color en la barra de Google Images y se aplicará directamente el filtro.

google_busqueda_color

OJO: De momento solo para el lenguaje inglés. Así que en la URL asegurate de revisar el parámetro hl=es y ponerlo como hl=en


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